1
Содержание:
1.
Пояснительная записка
3
2.
Организационно-педагогические условия реализации
дополнительной общеобразовательной программы
Материально-техническое обеспечение
Текущий контроль
Формы промежуточной аттестации
Учебный план
Календарно- тематический план
Программа воспитания
План воспитательной работы
Оценочные и методические материалы
Список литературы
6
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
7
8
8
9
10
20
22
23
25
2
1. Пояснительная записка
Учитывая
возрастающие
темпы
информатизации
общества,
цифровизации
промышленности, образования и науки, в рамках перехода к цифровой экономике,
специалисты ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН разработали учебную систему ПиктоМир, в которой
начинается
раннее
знакомство
программирования.
дошкольников
с
системой
научных
понятий
В рамках реализации Федерального проекта «Цифровая
образовательная среда» Национального проекта «Образование» и Указа Президента № 490
от 10 октября 2019г. особое значение приобретает практическое решение проблем,
связанных с онлайн-пространством отвечающим потребностям и возможностям детей
дошкольного возраста. Использование компьютерных технологий в работе с детьми
дошкольного возраста являются еще пока нетрадиционной методикой, но с ее помощью
можно более эффективно решать образовательные задачи, которые будут способствовать
подготовке ребенка к обучению в школе.
Направленность программы: техническая, так как программа ориентирована на
формирование и развитие у воспитанников универсальных навыков алгоритмического и
логического мышления в процессе изучения основ пиктограммного программирования.
Актуальность программы заключается в:
-востребованности
развития
широкого
кругозора
дошкольника,
в
том
числе
в
естественнонаучном направлении;
-отсутствии методического обеспечения формирования основ технического творчества,
навыков начального программирования;
-востребованности технической профессиональной ориентации
Программа отвечает требованиям направления муниципальной и региональной политики
в сфере образования - развитие основ технического творчества детей в условиях
модернизации образования.
Новизна программы заключается в исследовательско -технической направленности
обучения, которое базируется на новых информационных технологиях, что способствует
развитию информационной культуры и взаимодействию с миром технического творчества.
Авторское воплощение замысла в несложные программы управляющие виртуальным
исполнителем, особенно важно для старших дошкольников, у которых наиболее выражена
3
исследовательская (творческая) деятельность. Эволюция программного обеспечения
привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в
том числе даже дошкольников.
Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что она является
начальным курсом программирования, с которым дети знакомятся через игру и который
развивает в детях умение логически мыслить, понимать причинно-следственные связи,
находить множество решений одной задачи, планировать свои действия. При разработке
содержания программы использованы методические рекомендации авторов-разработчиков
учебной среды ПиктоМир.
Уровень программы – ознакомительный
Программа
дополнительного
образования
«ПиктоМир.
Основы
алгоритмики»»
разработана в соответствии со следующими нормативными документами:
- "Конституция Российской Федерации" (принята всенародным голосованием 12.12.1993 с
изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 01.07.2020);
- Федеральный закон Российской Федерации от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в
Российской Федерации»;
- Указ Президента РФ от 09.11.2022 N 809 "Об утверждении Основ государственной
политики по сохранению и укреплению традиционных российских духовно-нравственных
ценностей;
- Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года (распоряжением
Правительства Российской Федерации от 31 марта 2022 г. N 678-р., от 15.05.2023г. №1230р.);
- Распоряжение Правительства от 29.05.2015 г. № 996-р «Стратегия развития воспитания
Российской Федерации на период до 2025 года;
- Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 27.07.2022 № 629 "Об
утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по
дополнительным общеобразовательным программам»;
- Приказ Министерства просвещения РФ от 3 сентября 2019 г. N 467 "Об утверждении
Целевой модели развития региональных систем дополнительного образования детей"(с
изменениями от 02.02.2021г. №38, от 21.04.2023г № 302)
- Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 5 мая 2018 г.
№ 298н «Об утверждении профессионального стандарта «Педагог дополнительного
образования детей и взрослых»;
4
- Постановление главного государственного санитарного врача Российской Федерации от
28.09.2020 № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20 «Санитарноэпидемиологические требования к организации воспитания и обучения, отдыха и
оздоровления детей и молодёжи»;
- Постановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от
28.01.2021 № 2 "Об утверждении санитарных правил и норм СанПиН 1.2.3685-21
"Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и (или) безвредности
для человека факторов среды обитания (Зарегистрировано в Минюсте России 29 января 2021
г. N 62296);
- Положение об оказание бесплатных дополнительных образовательных
«Детский сад № 27» от 29.08.2023
услугах МБДОУ
Цель программы - развитие навыков алгоритмического мышления и программирования
посредством применения робототехнических образовательных наборов «ПиктоМир».
Задачи:
обучающие
- познакомить с элементарными понятиями «робот», «команда», «Исполнитель команд»,
«Программист», «программа».
· познакомить с процессом управления роботом по программе, используя реального робота
Ползуна
· познакомить с особенностями выполнения команд виртуальных роботов: Вертуна,
Двигуна и Тягуна.
· познакомить с особенностями составления программы для управления роботами из
магнитных карточек с пиктограммами команд
развивающие
· развивать навыки начального программирования
· закреплять навыки пространственной ориентировки;
· содействовать развитию логического и образного мышления детей, памяти,
внимания, воображения, познавательной активности, самостоятельности;
воспитательные
· воспитать у детей интерес к процессу познания, мотивацию к профессиональному
определению и желание преодолевать трудности;
· воспитать в детях уверенность в себе, своих силах, умение взаимодействовать друг с
другом;
· формировать информационную культуру
5
2. Организационно-педагогические условия реализации программы
Возраст учащихся, которым адресована программа 4-5 лет.
Формы реализации: занятия, досуговая деятельность, игровая деятельность.
Объем и срок освоения программы: программа рассчитана на один учебный год (сентябрьмай), общее количество учебных часов для освоения программы – 36 часов. Программа
реализуется на бесплатной основе.
Режим занятий: 1 раз в неделю в группе до 10 человек. Продолжительность занятия 20 минут.
Данная программа технической направленности, поэтому в процессе работы происходит
постоянная смена деятельности, что является необходимым условием в соответствии с
психофизическими особенностями данного возраста. Занятия проводятся в форме игры,
дискуссии, демонстрации, сотрудничества в малых группах, индивидуальной или парной
работы.
Структура занятия состоит из:
-Организационно – мотивационный этап
-Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)) –
-Основная часть (бескомпьютерные игры на плоскости, игровые упражнения и т.п.)
-Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика
- Рефлексия
Планируемые результаты освоения программы
В результате освоения программы:
− воспитанники будут знать основные алгоритмические понятия и определения,
такие как: «робот», «команда», «Исполнитель команд», «Программист», «программа» и т.д.
− воспитанники приобретут азы пиктограммного программирования, навыки
алгоритмического мышления в процессе выполнения заданий и упражнений.
− у воспитанников будут сформированы устойчивые навыки ориентировки в
пространстве (лево-право-вперед-назад).
6
3. Методическое и материально – техническое обеспечение:
-Инструкция по эксплуатации. Радиоуправляемый робот «Ползун» (модель РМ-РП). – М.:
2020, флешкарта.
-Столы
-Стулья
-Карандаши простые
-Клей карандаш
- Робототехнический образовательный набор «ПиктоМир» №1
-Папки прозрачные
-Магнитно-маркерная доска, размером не менее 60см х 90см.
-Комплект – магнитные карточки с командами в количестве 120штук.
-Памятка-магнит с командами Вертуна размером 10,5см х 14,5см для каждого ребенка.
-Канцелярские круглые магниты.
-Проектор, экран.
-Ресурсы Интернета https://piktomir.ru/
http://www.youtube.com/watch?v=P7BV1Wf285g
7
4.Текущий контроль
Текущий контроль проводится на каждом занятии. Этот оценка качества усвоения
изученного материала на занятии каждым ребенком. Результат фиксируется в «Журнале
учета занятий» согласно критериям:
Критерии
Обозначение
Обучающийся полностью усвоил материал
П
Обучающийся частично усвоил материал
Ч
Обучающийся не усвоил материал
Р
5. Формы промежуточной аттестации
Мониторинг результатов освоения программы проводится один раз в конце учебного года.
Уровень
сформирован
ности
навыков
пространстве
нной
ориентировки
Безошибочный
выбор команд
(лево-право) при
построении
алгоритмов
Умение строить
линейные и
цикличные
алгоритмы
ребёнка
Уровень знаний основных Уровень развития
алгоритмических понятий навыков
пиктограммного
и определений
программирования
Осознанность
применения в
своей речи
понятий,
определений из
области
Самостоятельност
алгоритмики.
ь и активность в
работе.
Ф.И.
Знание основных
алгоритмических
понятий и
определений
№
п/п
1.
Оценка осуществляется по
системе: П – воспитанник демонстрирует высокую
заинтересованность, познавательную активность; показывает отличное знание
теоретического материала и качественно выполняет практические задания); Ч – освоения
Программы (воспитанник демонстрирует достаточную заинтересованность, познавательную
активность; показывает хорошее знание теоретического материала, выполненные
практические задания требуют небольшой доработки); Р – освоения Программы
(воспитанник демонстрирует низкий уровень заинтересованности, познавательной
активности; показывает недостаточное знание теоретического материала, выполненные
практические задания не соответствуют требованиям).
8
6. Учебный план:
Меся
ц
№ п/п Виды, формы деятельности
Количество
академ. часов
за учебный год
1.
1 час
«Роботы бывают разные»
1 час
2. «РобоМир»
1 час
3. «КрохаСофт» -клуб для начинающих программистов» 1 час
4. «Командир и Робот»
1 час
5. «Управляем реальным роботом»
1 час
6. «Управляем реальным роботом»
1 час
7. «Мы роботы Двуноги»
1 час
8. «Робот Двуног и препятствие»
1 час
9. «Робот Двуног. «Готово?» или «Команда
1 час
невыполнима?»
10. «Тренировочная площадка робота Двунога»
1 час
11. «Тренировка роботов Двуногов»
1 час
12. «Тренировка роботов Двуногов»
1 час
13. «Реальный робот в «Центре «Робота Двунога»
1 час
14. «Реальный робот на тренировочной площадке
1 час
Двуногов»
15. «Разрешите представиться, робот Вертун!»
1 час
16. «Ремонтная площадка робота Вертуна»
1 час
17. «Управляем Вертуном»
1 час
18. «Управляем Вертуном»
1 час
19. «Мы роботы Вертуны».
1 час
20. «Робот Вертун в поисках погрузочной площадки
1 час
робота Двигуна»
21. «Будем знакомы, робот Двигун!»
1 час
22. «Вертуны и Двигуны»
1 час
23. «На платформе-складе робота Двигуна»
1 час
24. «Двигун и «грузики»
1 час
25. «Платформа-склад робота Тягуна»
1 час
26. «Как Тягун помог Двигуну груз передвинуть»
1 час
27. «Тягун и «грузики»»
1 час
28. «Братья близнецы»
1 час
29. «Программа для управления Роботом»
1 час
30. «Программа для управления роботом Ползуном»
1 час
31. «Программа для управления роботом Вертуном»
1 час
32. «Программа для управления роботом Двигуном»
1 час
33. «Программа для управления роботом Тягуном»
1 час
34. «Составляем программы для управления роботами
1 час
среды ПиктоМир»
35. «Внимание! Правила работы с планшетом»
1 час
36. «Допуск к цифровой среде ПиктоМир – получен!»
1 час
36
Итого (академических часов):
20 минут
Длительность одного занятия
1/20 минут
Количество занятий в неделю / объем учебной нагрузки (мин.)
4/80минут
Количество занятий в месяц / объем учебной нагрузки (мин.)
9
7. Календарно- тематический план:
Планируемые результаты
Краткое содержание
1.1.
1.2.
«Роботы бывают - знакомы с понятиями «робот», «Исполнитель команд»,
«команда»
разные»
- имеют представление о том, что роботы бывают разные, каждый
понимает и умеет выполнять только свой определенный набор
действий (команд).
- знакомы с понятиями «робот», «команда», «Исполнитель
«РобоМир»
команд»;
- сформировано представление, что роботы бывают разные,
каждый понимает и умеет выполнять только свой определенный
набор действий (команд).
- знакомы с понятием «Исполнитель программы» (компьютер или
человек-Командир);
- имеют первоначальное представление о понятиях
«программист», «программа» (план управления роботом,
составленный по определенным правилам);
- знакомы с особенностями управления Роботами с помощью
словесных команд и с помощью специального устройства –
звукового Пульта.
Беседа «Роботы бывают разные».
Знакомятся с понятиями «робот», «команда»,
«Исполнитель команд».
Игра «Роботы помощники»
Игровая ситуация «Роботы-помощники»
Закрепляют
понятия
«робот»,
«команда»,
«Исполнитель команд».
Знакомятся
с
понятиями
«Исполнитель
программы» (компьютер или человек-Командир).
Знакомятся
с
особенностями
управления
Роботами с помощью словесных команд и с
помощью специального устройства – звукового
Пульта.
Беседа «Особенности управления реальным
роботом с помощью Пульта»
Знакомятся
с
понятиями
«программист»,
«программа»
(план
управления
роботом,
составленный по определенным правилам).
Игра «Программист для Робота»
Неделя
Тема занятия
1 неделя
№
5
2 неделя
4
Месяц
3
сентябрь
2
сентябрь
1
10
Беседа «Центры клуба «КрохаСофт»»
Беседа «Карта-продвижения «БонусСофт»»
Игровая ситуация «Правила клуба «КрохаСофт»
Беседа «Кто или что управляет Роботом?»
Закрепляют понятия «робот», «Исполнитель
команд», «команда», «Исполнитель программы»,
«программист».
Беседа «Реальный робот Ползун. Пульт»
Игра «Командир и Робот»
Знакомятся с процессом управления Роботом по
программе, используя реального робота Ползуна.
Поочередно принимают на себя роль Командира,
отдают нужную команду реальному роботу
Ползуну, используя звуковой Пульт.
1.5.
«Управляем
реальным
роботом»
Беседа «Клуб «КрохаСофт»»
Игровая ситуация «Реальный робот Ползун на
игровом поле»
Беседа «Одна команда – одна пиктограмма»
Игра «Управляем реальным Роботом»
3 неделя
«Командир
Робот»
4 неделя
1.4.
1 неделя
Экскурсия «Клуб «КрохаСофт»
Закрепляют понятия «робот», «Исполнитель
команд», «команда», «Исполнитель программы»,
«программист», «программа»
Игра «Правила клуба «КрохаСофт»
Знакомятся с правилами поведения в клубе
«КрохаСофт»
сентябрь
- знакомы с назначением клуба «КрохаСофт», правилами
поведения в клубе;
- знакомы с понятиями «робот», «Исполнитель команд»,
«команда» (роботы бывают разные, каждый понимает и умеет
выполнять только свой определенный набор команд);
- имеют первоначальное представление о понятиях «Исполнитель
программы» (компьютер или человек-Командир), «программа»
(план управления роботом, составленный по определенным
правилам), «программист».
и - знакомы с центрами клуба «КрохаСофт», правилами поведения
в клубе «КрохаСофт»;
- знакомы с понятиями «робот», «Исполнитель команд»,
«команда» (роботы бывают разные, каждый понимает и умеет
выполнять только свой определенный набор команд);
- имеют первоначальное представление о понятиях «Исполнитель
программы» (компьютер или человек-Командир), «программа»
(план управления роботом, составленный по определенным
правилам), «программист».
- знакомы с процессом управления роботом по программе,
используя реального робота Ползуна: у Робота свой набор команд
– «налево», «направо», «вперед», человек-Командир отдает их
Роботу с помощью звукового Пульта на смартфоне (планшете),
ориентируясь на составленную программистом программу. Робот
«слышит» звуковой сигнал и начинает движение, докладывая о
выполненном действии «Готово».
- знакомы с понятием «игровое поле», предназначением знаковобозначений (стрелки-указателя) на игровом поле;
- знакомы с понятием «пиктограмма команды», предназначением
пиктограммы команды для составления программы (одна команда
- одна пиктограмма);
- знакомы с особенностями управления реальным роботом с
помощью звукового Пульта, принимая на себя роль человекаКомандира, ориентируясь на программу-ленту.
сентябрь
«КрохаСофт» клуб для
начинающих
программистов»
октябрь
1.3.
11
«Робот Двуног.
«Готово?» или
«Команда
невыполнима?»
2 неделя
октябрь
3 неделя
1.9
Беседа «Робот Двуног и препятствие»
Игра «Мы роботы Двуноги» (вариант 2)
- знакомы с особенностями выполнения словесных команд Беседа «Робот Двуног на игровом поле: «Готово?»
роботом Двуногом на игровом поле и ситуациями, требующими или «Команда невыполнима?».
доклада о выполненном действии: «Готово» или «Команда Игра «Мы Двуноги-2»
невыполнима. Прекращаю работу».
4 неделя
«Робот Двуног и
препятствие»
1 неделя
1.8.
Беседа «Центр «Роботов Двуногов в клубе
«КрохаСофт»»
Беседа «Особенности управления роботом
Двуногом»
Игра «Мы роботы Двуноги» (вариант 1)
октябрь
«Мы роботы
Двуноги»
Беседа «Игровые поля»
Беседа «Программист – Исполнитель программы –
Исполнитель команд»
Игра «Управляем реальным роботом»
октябрь
1.7.
- знакомы с понятием «игровое поле», предназначением знаковобозначений (стрелки-указателя) на игровом поле;
- имеют первоначальное представление о понятиях «Исполнитель
команд» (робот), «Исполнитель программы» (компьютер или
человек-Командир), «программа» (составляется из определенной
последовательности
пиктограмм
команд),
«пиктограмма
команды», предназначение пиктограммы команды для
составления программы (одна команда - одна пиктограмма),
«программист»;
- знакомы с особенностями управления реальным роботом с
помощью звукового Пульта, принимая на себя роль человекаКомандира, ориентируясь на программу-ленту.
- знакомы с понятием «игровое поле», правилами перемещения
Робота по игровому полю;
- знакомы с особенностями управления роботом Двуногом с
помощью словесных команд: свой набор команд, которые
понимает и умеет выполнять Двуног – «шаг вперёд», «шаг назад»,
«повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую
ногу», «поднять правую ногу», «опустить ногу»; Командир
отдает команды, произнося вслух. Робот «слышит» команду
Командира и начинает движение, докладывая о её выполнении
«Готово» или невыполнении «Команда невыполнима.
Прекращаю работу».
- знакомы с особенностями управления роботом Двуногом с
помощью словесных команд («шаг вперёд», «шаг назад»,
«повернуться налево», «повернуться направо», «поднять левую
ногу», «поднять правую ногу», «опустить ногу») и их
выполнением на игровом поле (выполняет действие, стоя в той же
клетке, в которой услышал команду, шагает в центр соседней
клетки, продолжая смотреть в ту же сторону, докладывает о
выполненном действии: «Готово» или «Команда невыполнима.
Прекращаю работу»)
ноябрь
1.6.
«Управляем
реальным
роботом»
12
«Тренировка
роботов
Двуногов»
- знакомы с понятиями «маршрут», «начальное положение
Беседа «Знаки-обозначения на схеме игрового
Робота», «старт», «финиш»;
поля»
- знакомы с особенностями управления роботом Двуногом на Игра «Тренировка роботов Двуногов» (вариант 1)
игровом поле от старта до финиша с помощью словесных команд.
1.12.
«Тренировка
роботов
Двуногов»
ноябрь
4 неделя
Беседа «Правила клуба «КрохаСофт»
Игра «Тренировка роботов Двуногов» (вариант 2)
1 неделя
Беседа «Робот Двуног»
Беседа
«Способы
управления
Роботами:
словесные команды или Пульт»
Беседа «Программа – план управления Роботом»
Игровая ситуация «План управления реальным
роботом Ползуном по заданному маршруту»
декабрь
1.13.
2 неделя
1.11.
- знакомы с правилами поведения в клубе «КрохаСофт»;
- знакомы с особенностями управления роботом Двуногом с
помощью словесных команд: свой набор команд – «шаг вперёд»,
«шаг назад», «повернуться налево», «повернуться направо»,
«поднять левую ногу», «поднять правую ногу», «опустить ногу».
Отдает их Командир, произнося вслух. Робот «слышит» команду
Командира и начинает движение, докладывая о ее выполнении:
«Готово» или «Команда невыполнима. Прекращаю работу».
«Реальный робот - знакомы с понятиями «старт», «финиш», «маршрут»,
в
«Центре «Начальное положение Робота»;
- знакомы с понятиями ««Исполнитель команд», «Исполнитель
«Робота
программ», «программист», «программа», «пиктограмма
Двунога»
команды»;
- знакомы с особенностями управления Роботами: Робот - это
Исполнитель команд; у каждого Робота свой определенный набор
команд; Роботом можно управлять с помощью Пульта или
отдавая словесные команды. Роботом может управлять только
Исполнитель программ (человек-Командир или компьютер).
Программу по управлению Роботом Командиру или компьютеру
сообщает программист. Человек-Командир (компьютер) только
отдает команды. Программу для Робота из определенного набора
команд (пиктограмм команд) составляет программист;
- знакомы с особенностями управления реальным роботом
Ползуном по заданному маршруту, ориентируясь на
последовательность команд в программе-ленте.
Беседа «Схемы игровых полей для Робота бывают
разные»
Беседа «Знаки-обозначения на схеме игрового
поля с заданным маршрутом»
Игра «Тренировочная площадка робота Двунога»
3 неделя
- знакомы с понятиями «старт», «финиш», «маршрут»,
«начальное положение Робота»;
- знакомы с понятиями «Исполнитель команд», «Исполнитель
программы»;
- знакомы с особенностями выполнения команд роботом
Двуногом от старта до финиша на игровом поле с заданным
маршрутом.
ноябрь
«Тренировочная
площадка
робота Двунога»
ноябрь
1.10.
13
1.17
Беседа «Предназначение робота Вертуна и
особенности его управления»
Игровая ситуация «Пиктограммы с командами
робота Вертуна»
Беседа «Путь для Робота: стрелки-указатели и
последовательность пиктограмм команд»
Игра «Управляем Вертуном»
2 неделя
3 неделя
декабрь
4 неделя
Беседа «Легенда робота Вертуна»
Беседа «Путь от старта до финиша: стрелочкиуказатели и пиктограммы команд»
Игра «Ремонтная площадка робота Вертуна»
декабрь
Беседа «Схема игрового поля - маршруты для
Робота»
Игра «Путь к «посланию» робота Вертуна»
Беседа «Легенда робота Вертуна»
Игровая ситуация «Команды для робота Ползуна
и робота Вертуна»
1 неделя
1.16
Беседа ««Зачем нужны знаки-обозначения на
игровых полях: «финиш», «Начальное положение
Робота», стрелки-указатели?»
Игровая
ситуация
«Реальный
робот
на
тренировочной площадке роботов Двуногов»
декабрь
1.15
- знакомы с понятиями «Робот - Исполнитель команд»,
«Исполнитель программы – человек-Командир или компьютер»,
«программист», «программа - последовательность команд,
приводящая к прохождению роботом заданного маршрута,
записанная с помощью пиктограмм»;
- знакомы с понятиями «старт», «финиш», «маршрут»; «начальное
положение Робота»;
- знакомы с особенностями управления реальным роботом по
заданному маршруту с помощью Пульта, учитывая «Начальное
положение Робота» на старте.
- знакомы с понятиями «игровое поле», «маршрут», «старт»,
«Разрешите
«финиш», «начальное положение Робота»;
представиться,
- знакомы с особенностями управления реальным роботом
робот Вертун!»
ползуном с помощью Пульта по заданному маршруту;
- знакомы с легендой робота Вертуна (свой набор команд,
особенности управления);
- знакомы с понятием «пиктограмма команды».
- знакомы с легендой робота Вертуна (свой набор команд,
«Ремонтная
площадка робота особенности управления Вертуном на игровом поле);
- знакомы с понятиями «пиктограмма команды», «маршрут»,
Вертуна»
«старт», «финиш», «начальное положение Робота»;
- знакомы с особенностями управления роботом Вертуном на
заданном маршруте с помощью последовательности пиктограмм
команд «пошагово»
- знакомы с набором команд робота Вертуна и его особенностями
«Управляем
управления на игровом поле;
Вертуном»
- знакомы с понятиями «пиктограмма команды», «маршрут»,
«старт», «финиш», «начальное положение Робота»;
- знакомы с особенностями управления роботом Вертуном на
игровом поле с помощью последовательности пиктограмм команд
«пошагово».
«Реальный робот
на
тренировочной
площадке
Двуногов»
январь
1.14.
14
и
Игровая ситуация «Пиктограммы с командами
робота Двигуна»
Беседа «Предназначение робота Вертуна и робота
Двигуна на их платформах»
Игра «Вертуны и Двигуны»
2 неделя
«Вертуны
Двигуны»
3 неделя
1.22
Беседа «Легенда робота Двигуна»
Беседа «Пиктограммы команд робота Двигуна»
Игровая ситуация «Команды для робота Вертуна
и для робота Двигуна».
4 неделя
«Будем знакомы,
робот Двигун!»
1 неделя
1.21
2 неделя
«Робот Вертун в
поисках
погрузочной
площадки
робота Двигуна»
январь
1.20
Игровая ситуация «Вспоминаем правила клуба
«КрохаСофт»»
Беседа «Команды робота Вертуна»
Игра «Мы роботы Вертуны» (вариант 1)
Игра «Мы роботы Вертуны» (вариант 2)
Беседа «Знаки-обозначения на схеме платформы в
задании для робота Вертуна»
Беседа «Схема игрового поля с заданным
маршрутом».
Игра «Путь от «Центра робота Вертуна» до
«Центра роботов Двигуна и Тягуна»».
январь
«Мы
роботы
Вертуны».
Игровая ситуация «Команды робота Вертуна»
Беседа «Последовательность из пиктограмм
команд для заданного маршрута робота Вертуна
на игровом поле»
Игра «Управляем Вертуном - 2»
январь
1.19
- знакомы с понятиями «человек-Командир
–
Исполнитель
программ», «Робот – Исполнитель команд»;
- знакомы с понятиями «пиктограмма команды», «старт»,
«финиш», «начальное положение Робота»;
- знакомы с особенностями управления роботом Вертуном на
игровом поле с помощью последовательности пиктограмм команд
«пошагово».
- знакомы с правилами поведения в клубе «КрохаСофт»;
- знакомы с последовательным выполнением команд робота
Вертуна на игровом поле, ориентируясь на пиктограмму команды
и докладывая ««Готово» или «Команда невыполнима.
Прекращаю работу».
- знакомы со знаками-обозначениями в заданиях для робота
Вертуна: «стена», «финиш - заправка робота Вертуна», «плиткеклетке - нужен ремонт», «плитка-клетка - отремонтирован»;
- знакомы с предназначением пиктограммы команды;
- знакомы с особенностями управления роботом Вертуном от
старта до финиша, ориентируясь на знаки-обозначения и
пиктограмму команды
- знакомы с легендой робота Двигуна (свой набор команд,
предназначение и особенности управления на игровом поле);
- знакомы с понятием «пиктограмма команды»;
- знакомы с особенностями управления роботом Вертуном
(«вперед», «налево», «направо», «закрасить») и роботом
Двигуном: (вперед», «налево», «направо»), у каждого свой набор
команд, которые Робот понимает и умеет выполнять.
- знакомы с командами, предназначением и особенностями
управления роботом Двигуном);
- знакомы с особенностями управления роботом Вертуном и
роботом Двигуном (у каждого своего набора команд, которые
Робот понимает и умеет выполнять);
- знакомы с особенность выполнения команд робота Вертуна
(«вперед», «налево», «направо», «закрасить») и робота Двигуна
(«вперед», «налево», «направо») на игровом поле
февраль
«Управляем
Вертуном»
февраль
1.18
15
3 неделя
февраль
4 неделя
Игровая ситуация «Пиктограмма команды робота
Двигуна»
Беседа «Схемы игровых полей с заданием для
робота Двигуна»
Игра «Двигун и «грузик»-2».
Беседа «Платформа-склад робота Двигуна и
Тягуна»
Игра «Двигуны и Тягуны»
1 неделя
1.25
Беседа «Платформа-склад робота Двигуна»
Беседа «Знаки-обозначения на схеме игрового
поля и платформе-складе робота Двигуна»
Игра «Двигун и «грузик»».
февраль
1.24
- знакомы с легендой робота Двигуна;
- знакомы со знаками-обозначениями в заданиях для робота
Двигуна («Исходное положение ящика», «Место, куда нужно
задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда
нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота
Двигуна по завершению выполнения задания);
- знакомы с особенностями выполнения команд робота Двигуна
от старта до финиша и его управлением, ориентируясь на
последовательность пиктограмм команд.
«Двигун
и - знакомы с легендой робота Двигуна;
- знакомы со знаками-обозначениями в заданиях для робота
«грузики»
Двигуна («Исходное положение ящика», «Место, куда нужно
задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда
нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота
Двигуна по завершению выполнения задания);
- знакомы с особенностями выполнения команд робота Двигуна
от старта до финиша, ориентируясь на последовательность
пиктограмм команд.
- знакомы с легендой робота Тягуна;
«Платформасклад
робота - знакомы со знаками-обозначениями в заданиях для робота
Тягуна («Исходное положение ящика», «Место, куда нужно
Тягуна»
задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда
нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота
Тягуна по завершению выполнения задания);
- знакомы с понятиями «маршрут», «старт», «финиш», «начальное
положение Робота», «пиктограмма команды»
- знакомы с выполнением команд робота Тягуна («вперед»,
«налево», «направо», «тащить») и робота Двигуна («вперед»,
«налево», «направо»).
«На платформескладе робота
Двигуна»
март
1.23
16
Беседа «Отличие Тягуна от Двигуна»
Беседа «Схемы игровых полей с заданием для
робота Тягуна»
Игра «Тягун и «грузики»»
1.28
«Братья
близнецы»
Беседа «Центр «Робота Ползуна»: братья
близнецы»
Беседа «Знаки-обозначения в задании для робота
Ползуна»
Игра «Прокладываем маршрут вместе с
Ползуном»
2 неделя
«Тягун
«грузики»»
3 неделя
1.27
4 неделя
Игровая ситуация «Команды робота Двигуна и
робота Тягуна»
Беседа «Платформы-склады робота Двигуна»
Игровая ситуация «Как передвинуть «грузик»?»
Обсуждение «Почему у Двигуна не получилось
сдвинуть «грузик»
Игра «Как Тягун помог Двигуну «грузик»
передвинуть»
март
- знакомы с набором команд робота Двигуна и Тягуна, знакамиобозначениями на их платформах-складах в среде ПиктоМир и
схемах игровых полей с заданиями для роботов;
- знакомы с особенностями управления роботом Двигуном и
роботом
Тягуном
на
платформе-складе
космических
космодромов. У каждого робота свой набор команд, свое
предназначение. Двигун может придвинуть груз к стенке, но не
может отодвинуть груз от стенки. Тягун, наоборот, не может груз
придвинуть к стенке, зато может груз от стенки отодвинуть;
- знакомы с особенностями выполнения команд робота Тягуна от
старта до финиша и его управлением, ориентируясь на
последовательность пиктограмм команд.
и - знакомы с особенностями управления роботом Двигуном и
роботом
Тягуном
на
платформе-складе
космических
космодромов. У каждого робота свой набор команд, свое
предназначение. Двигун может придвинуть груз к стенке, но не
может отодвинуть груз от стенки. Тягун, наоборот, не может груз
придвинуть к стенке, зато может груз от стенки отодвинуть;
- знакомы с особенностями выполнения команд робота Тягуна от
старта до финиша и его управлением, ориентируясь на
последовательность пиктограмм команд.
- знакомы с легендой, командами экранного робота Ползуна,
- знакомы с понятием «виртуальный робот среды ПиктоМир»;
- знакомы с понятием «старт», «финиш», «начальное положение
Робота», со знаками-обозначениями в заданиях для робота
Ползуна (коврик-клетка «старт», коврик-клетка «цифра», коврикклетка «финиш»);
- знакомы с выкладыванием в определенной последовательности
пиктограмм команд при прокладывании маршрута для робота
Ползуна от старта до финиша, ориентируясь на знакиобозначения на игровом поле.
март
«Как
Тягун
помог Двигуну
груз
передвинуть»
март
1.26
17
1.32
Беседа «Знаки-обозначения в заданиях для
виртуальных роботов среды ПиктоМир»
Игровая ситуация «Платформа-космодром и
клетчатое поле для Роботов среды ПиктоМир»
Игра «Программа для управления роботом
Двигуном»
1 неделя
2 неделя
апрель
3 неделя
апрель
Беседа «Виртуальные роботы среды ПиктоМир и
команды, которые они знают и умеют выполнять»
Беседа «Путь Робота: пиктограмма команды и
стрелка-указатель направления движения на
заданном маршруте»
Игра «Программа для управления роботом
Ползуном»
Беседа «Платформа-космодром робота Вертуна,
платформа-склад робота Тягуна и Двигуна,
клетчатое поле экранного робота Ползуна»
Беседа «Платформа-космодром робота Вертуна и
игровое поле с заданием для робота Вертуна»
Игра «Программа для управления роботом
Вертуном»
4 неделя
1.31
Беседа «Роботы клуба «КрохаСофт» и среды
ПиктоМир. Особенности их управления».
Беседа «Программа для управления Роботом в
среде ПиктоМир»
Игра «Программа для управления Роботом»
апрель
1.30
«Программа для - сформировано представление о Роботах клуба «КрохаСофт»
(Двуногом, Вертуном, Двигуном, Тягуном, реальным Ползуном)
управления
и виртуальных роботах среды ПиктоМир (Вертуном, Двигуном,
Роботом»
Тягуном, экранным Ползуном), особенностях управления
Роботами либо с помощью словесных команд; либо Пульта,
установленного на смартфон; либо компьютера/планшета.
- знакомы с понятием «программа для управления Роботом в
среде ПиктоМир»;
- знакомы с особенностями составления программы для
управления Ползуном из магнитных карточек с пиктограммой
команды, ориентируясь на схему игрового поля с заданием для
робота Ползуна.
«Программа для - знакомы с командами вириальных роботов среды ПиктоМир;
- знакомы с понятиями «программа для управления Роботами в
управления
среде ПиктоМир», «маршрут»;
роботом
- знакомы с особенностями составления программы для
Ползуном»
управления роботом Ползуном из магнитных карточек с
пиктограммой команды, ориентируясь на изображение
клетчатого поля экранного Ползуна в среде ПиктоМир.
«Программа для - знакомы с особенностями платформы-космодрома, платформысклада и клетчатым полем, по которым перемещаются
управления
виртуальные роботы среды ПиктоМир;
роботом
- знакомы с понятием «программа для управления Роботом в
Вертуном»
среде ПиктоМир», «маршрут»;
- знакомы с особенностями составления программы для
управления роботом Вертуном из магнитных карточек с
пиктограммой команды, ориентируясь на изображение
платформы-космодрома робота Вертуна в среде ПиктоМир.
«Программа для - знакомы со знаками-обозначениями на платформе-космодроме
Вертуна, платформе-складе Тягуна и Двигуна, клетчатом поле
управления
экранного Ползуна в среде ПиктоМир и схемах игровых полей с
роботом
заданием для Роботов;
Двигуном»
- знакомы с особенностями составления программы для
управления роботом Двигуном из магнитных карточек с
пиктограммой команды, ориентируясь на схему игрового поля с
заданием для Двигуна.
апрель
1.29
18
1.36
«Допуск
к - знакомы с понятием «планшет»,
цифровой среде - знакомы с правилами роботы с планшетом;
ПиктоМир
– - знакомы с последовательностью действий запуска Игры в
цифровой среде ПиктоМир.
получен!»
1 неделя
- знакомы с понятием «виртуальный робот» среды ПиктоМир;
«Внимание!
Правила работы - знакомы с правилами роботы в клубе «КрохаСофт»
- знакомы с понятием «планшет»,
с планшетом»
- знакомы с правилами роботы с планшетом.
2 неделя
1.35
3 неделя
- знакомы с понятием «программа по управлению роботами в
среде ПиктоМир», «программист»;
- знакомы с особенностями составления программ для управления
роботами Вертуном, Двигуном, Тягуном и Ползуном из
пиктограмм команд, ориентируясь на изображение схемы
игрового поля с заданием для Робота.
4 неделя
«Составляем
программы для
управления
роботами среды
ПиктоМир»
май
1.34
Игровая ситуация «Найди Роботу схему игрового
поля с заданием для него, ориентируясь на
изображение платформы-космодрома / клетчатое
поле виртуальных Роботов среды ПиктоМир»
Беседа «Знаки-обозначения на схемах игровых
полей и платформах-космодромах Роботов в среде
ПиктоМир»
Игра «Программа для управления роботом
Тягуном»
Беседа «Программист. Программа для управления
Роботом»
Беседа «Программа для схемы игрового поля с
заданием для Робота»»
Игровая ситуация «Составь программу для
управления
виртуальным
роботом
среды
ПиктоМир»
Беседа «Виртуальные роботы» среды ПиктоМир»
Игровая ситуация «Правила работы в клубе
«КрохаСофт»»
Беседа «Планшет. Назови правило работы с
планшетом»
Игровая ситуация «Правила работы с планшетом»
Беседа «Планшет. Правила работы с планшетом»
Беседа «Этапы запуска Игры в Цифровой среде
ПиктоМир»
Игровая ситуация «Запускаем Игру в среде
ПиктоМир»
май
- знакомы с особенностями схем игровых полей и платформкосмодромов с заданием для виртуальных роботов среде
ПиктоМир;
- знакомы с особенностями составления программы для
управления роботом Тягуном из магнитных карточек с
пиктограммой команды, ориентируясь на изображение
платформы-склада робота Тягуна в среде ПиктоМир и схему
игрового поля с заданием для Робота.
май
«Программа для
управления
роботом
Тягуном»
май
1.33
19
8. Программа воспитания.
Цели и задачи воспитания.
Цель воспитания в ДОО – личностное развитие каждого ребёнка с учётом его
индивидуальности и создание условий для позитивной социализации детей на основе
традиционных ценностей российского общества, что предполагает:
–
формирование первоначальных представлений о традиционных
российского народа, социально приемлемых нормах и правилах поведения;
ценностях
–
формирование ценностного отношения к окружающему миру (природному и
социокультурному), другим людям, самому себе;
–
становление первичного опыта деятельности и поведения в соответствии с
традиционными ценностями, принятыми в обществе нормами и правилами.
Задачи воспитания в ДОО:
–
содействовать развитию личности, основанному на принятых в обществе
представлениях о добре и зле, должном и недопустимом;
–
способствовать становлению нравственности, основанной на духовных
отечественных традициях, внутренней установке личности поступать согласно своей
совести;
–
создавать условия для развития и реализации личностного потенциала ребёнка, его
готовности к творческому самовыражению и саморазвитию, самовоспитанию;
–
осуществлять поддержку позитивной социализации ребёнка посредством
проектирования и принятия уклада, воспитывающей среды, создания воспитывающих
общностей;
–
формирование общей культуры личности ребенка, в том числе ценностей здорового
и устойчивого образа жизни, инициативности, самостоятельности и ответственности,
активной жизненной позиции;
–
поддержка традиций дошкольного учреждения в проведении социально значимых
образовательных и досуговых мероприятий.
Целевые ориентиры воспитания детей на этапе завершения освоения программы.
Направления
воспитания
Ценности
Целевые ориентиры
Патриотическое
Родина, природа
Родина, природа
Любящий свою малую родину и имеющий
представление о своей стране - России,
20
испытывающий чувство привязанности к родному
дому, семье, близким людям.
Духовнонравственное
Жизнь,
Различающий основные проявления добра и зла,
милосердие, добро принимающий и уважающий традиционные
ценности, ценности семьи и общества, правдивый,
искренний, способный к сочувствию и заботе, к
нравственному поступку. Способный не оставаться
равнодушным к чужому горю, проявлять заботу;
Самостоятельно
различающий
основные
отрицательные и положительные человеческие
качества, иногда прибегая к помощи взрослого в
ситуациях морального выбора.
Социальное
Человек,
семья, Проявляющий ответственность за свои действия и
дружба,
поведение; принимающий и уважающий различия
сотрудничество
между людьми. Владеющий основами речевой
культуры. Дружелюбный и доброжелательный,
умеющий слушать и слышать собеседника,
способный взаимодействовать со взрослыми и
сверстниками на основе общих интересов и дел.
Познавательное
Познание
Любознательный, наблюдательный, испытывающий
потребность в самовыражении, в том числе
творческом.
Проявляющий
активность,
самостоятельность, инициативу в познавательной,
игровой, коммуникативной и продуктивных видах
деятельности и в самообслуживании. Обладающий
первичной картиной мира на основе традиционных
ценностей.
Физическое
и Здоровье, жизнь
оздоровительное
Понимающий
ценность
жизни,
владеющий
основными способами укрепления здоровья занятия физической культурой, закаливание,
утренняя гимнастика, соблюдение личной гигиены и
безопасного поведения и другое; стремящийся к
сбережению и укреплению собственного здоровья и
здоровья окружающих. Проявляющий интерес к
физическим упражнениям и подвижным играм,
стремление к личной и командной победе,
нравственные
и
волевые
качества.
Демонстрирующий потребность в двигательной
деятельности. Имеющий представление о некоторых
видах спорта и активного отдыха.
Трудовое
Понимающий ценность труда в семье и в обществе
на основе уважения к людям труда, результатам их
Труд
21
деятельности. Проявляющий трудолюбие при
выполнении поручений и в самостоятельной
деятельности.
Эстетическое
Культура
красота
и Способный воспринимать и чувствовать прекрасное
в быту, природе, поступках, искусстве. Стремящийся
к отображению прекрасного в продуктивных видах
деятельности.
9. План воспитательной работы
Событийные мероприятия планируются на основе традиционных ценностей российского
общества, Указа Президента РФ о теме предстоящего календарного года и событий в РФ,
календаря образовательных событий, календаря профессиональных праздников.
Направления
воспитания
Тематика мероприятия
Сроки проведения
Патриотическое
День Победы
9 мая
Духовнонравственное
Международный день пожилых людей
1 октября
Международный день инвалидов
3 декабря
Социальное
Международный женский день
8 марта
День смеха
1 апреля
День матери в России
24 ноября
Познавательное
День космонавтики
12 апреля
Физическое и
оздоровительное
День воспитателя и всех дошкольных
работников
27 сентября
Трудовое
День знаний
1 сентября
22
10. Оценочные и методические материалы:
Педагогическая диагностика проводится 1 раз в год в конце года.
Результат заносится в протокол, который хранится в методическом кабинете в течение
одного года.
Критерии
П
Ч
Р
Обозначения
Выполняет задание самостоятельно, без помощи
взрослого, в случае необходимости обращается с
вопросами.
Требуется незначительная помощь взрослого, с
вопросами к взрослому обращается редко.
Необходима поддержка, стимуляция деятельности со
стороны взрослого, сам с
вопросами к взрослому не обращается.
Обработка результатов промежуточной аттестации:
П - Программа освоена в полном объёме.
Ч - Программа частично освоена
Р - Освоение программы находится на стадии формирования (точка роста)
23
Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад
№ 27» (МБДОУ «Детский сад № 27»)
ПРОТОКОЛ № 1
промежуточной аттестации по завершению года
программы дополнительного образования «ПиктоМир. Основы алгоритмики» (для детей
4-5 лет)
Форма проведения: наблюдение
Педагогический работник, реализующий программу дополнительного образования:
_______________________________________________________
ФИО
№
п/
п
Ф.И.
ребён
ка
Уровень знаний основных
алгоритмических понятий и
определений
Уровень развития
навыков пиктограммного
программирования
Уровень
сформирова
нности
навыков
пространст
венной
ориентиров
ки
Знание
основных
алгоритмичес
ких понятий и
определений
Самостоя
тельность
и
активност
ьв
работе.
Безошибочн
ый выбор
команд
(левоправо) при
построении
алгоритмов
Осознанность
применения в
своей речи
понятий,
определений
из области
алгоритмики.
Умение
строить
линейные и
цикличные
алгоритмы
Дата проведения промежуточной аттестации: «____» _________________ г.
Педагогический работник, реализующий дополнительную общеобразовательную
программу: ____________
24
11. Список литературы:
1.Кушниренко, А.Г. Методика обучения алгоритмической грамоте дошкольников и
младших школьников [Текст] / А.Д. Кисловская, А.Г. Кушниренко // Информационные
технологии в обеспечении федеральных государственных образовательных стандартов:
материалы Международной научнопрактической конференции 16-17 июня 2014 года. –
Елец: ЕГУ им. И. А. Бунина, 2014. – Т. 2. – С. 3–7. – Тоже [Электронный ресурс].– Режим
доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=22284368
2. Кушниренко, А.Г. Методические указания по проведению цикла занятий «Алгоритмика»
в подготовительных группах дошкольных образовательных учреждений с использованием
свободно распространяемой учебной среды ПиктоМир [Электронный ресурс] / А.Г.
Кушниренко,
М.В.
Райко,
И.Б.
Рогожкина.
–
Режим
доступа:
https://www.niisi.ru/piktomir/m2016.pdf
3. Кушниренко, А.Г. Пиктомир: пропедевтика алгоритмического языка (опыт обучения
программированию старших дошкольников) [Электронный ресурс] / А.Г. Кушниренко,
А.Г. Леонов, И.Б. Рогожкина // Информационные технологии в образовании. – Режим
доступа: http://ito.edu.ru/sp/SP/SP-0- 2012_09_25.html
4. Рогожкина, И.Б. Пиктомир: дошкольное программирование как опыт продуктивной
интеллектуальной
деятельности
[Текст]
/
Режим
доступа:
http://vestnik.yspu.org/releases/2012_2pp/09.pdf интернет-ресурсы
5. Алгоритмика. IT-платформа и образовательная программа для обучения детей 7-12 лет
программированию. – Режим доступа: https://algoritmika.org/
6. ПиктоМир. – Режим доступа: https://vk.com/piktomir аудиовизуальные материалы
7.
Мультфильм
«Берн-И»/«Burn-E»
(«Disney
https://www.youtube.com/watch?v=sR8dsggB8yg
8.
Мультфильм
«Валл-И»/«Wall-E»
(«Disney
https://www.youtube.com/watch?v=n2eATP8mj8k
9. Мультфильм «Город роботов» («Открытый
https://www.youtube.com/watch?v=PJoqTSJCj-s
Pixar»,
Pixar»,
телеканал»,
2014).–
2008).
2010).
URL:
–
URL:
–
URL:
10. Мультфильм «К вашим услугам» из серии «Маша и медведь», серия 60 («Анимаккорд»,
2016). –URL: https://www.youtube.com/watch?v=KyTrFDHpbw
11. Мультфильм «Кусачки» / «Wire Cutters»
https://www.youtube.com/watch?v=CIx0a1vcYPc
(«Dust»,
2016).
–
URL:
12. Мультфильм «Тайна третьей планеты» («Союзмультфильм», 1981). – URL:
https://www.youtube.com/watch?v=HZodexUkiDI
13. Мультфильм «L 3.0» (2014). – URL: http://www.shortfilms.com.ua/video/origami--l-3
25