Календарный учебный график
№
Тема занятия
Планируемые результаты
Краткое содержание
Ме
ся
ц
Не
де
ля
2.1.
знакомы с назначением клуба «ПиктоМир», правилами
«Долгожданная встреча поведения и общения в клубе, правила работы на планшете.
в клубе начинающих
программистов
знакомы
с
понятиями
«реальный
робот»,
«ПиктоМир»»
«виртуальный робот», «робот - Исполнитель команд»,
«человек-Командир или компьютер - Исполнители программ»,
«планшет», «программа для управления Роботами в среде
ПиктоМир», «программист»;
знакомы
с
понятием
«алгоритм
как
последовательность определенных действий»
знакомы с особенностями запуска Игры в среде
ПиктоМир на планшете.
2.2.
«Лабиринт для
Робота»
знакомы с понятиями «команда», «пиктограмма Беседа «Клуб «ПиктоМир»»
команды», «программа для управления Роботом в среде Беседа «Виртуальные роботы цифровой среды
ПиктоМир»,
ПиктоМир» Беседа «Программа-лента и лабиринт»
Игровая ситуация «Лабиринт для робота Вертуна»
«программист», «схема игрового поля с заданием для Робота» Игра «Программа-лента для робота Вертуна»
знакомы с понятиями «программа-лента», «лабиринт»
для Робота - знакомы с особенностями проведения робота
Вертуна по «Лабиринту для Робота», ориентируясь на
изображение пиктограмм команд в программе-ленте
сен
тя не
3
бр де
ля
ь
2.3.
«Легенды роботов
среды ПиктоМир»
знакомы с правилами в клубе «ПиктоМир» (правила Игровая ситуация «Правила клуба «ПиктоМир»
поведения, общения, работы на планшете);
Беседа «Платформы-космодромы виртуальных роботов
ПиктоМир и знаки-обозначения на них»
знакомы с легендами виртуальных роботов среды Игровая ситуация ««Запускаем Игру в среде
ПиктоМир,
знаками-обозначениями
на
космических ПиктоМир» (на планшете)
платформах-космодромах и клетчатом поле Роботов в среде
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра
ПиктоМир;
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры 2.3.1
сен
тя не
бр де 4
ь
ля
Беседа «С кем познакомились в клубе «КрохаСофт?»
Экскурсия в клуб «ПиктоМир»
Беседа «Клуб «ПиктоМир» - клуб для начинающих
программистов»
Игровая ситуация «Послание от программиста»
Игровая ситуация «Правила клуба «ПиктоМир»»
Беседа «Алгоритм действий»
Игровая ситуация «Запускаем Игру в среде ПиктоМир»
(на планшете).
сен
тя не
2
бр де
ля
ь
среды ПиктоМир;
-
знакомы с особенностями запуска Игры в среде
1
ПиктоМир на планшете.
2.4.
2.5.
2.6.
«Платформы и
лабиринты - задание
Роботов среды
ПиктоМир»
знакомы с понятием «задание для Робота» в среде
Игровая ситуация «Платформы и лабиринты – задание
ПиктоМир;
для Роботов среды «ПиктоМир».
знакомы с предназначением знаков-обозначений в
Игра «Программа для управления роботом Двигуном»
заданиях для Роботов;
знакомы с понятие «лабиринт для Робота»;
знакомы с особенностями составления программы для
управления Двигуном, ориентируясь на «Лабиринт для
Робота»
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры
среды ПиктоМир;
знакомы с особенностями запуска Игры в среде
ПиктоМир на планшете;
знакомы с предназначением «задания для Робота»: для
выполнения определенного задания необходимо составить
соответствующую программу по управлению Роботом.
знакомы с понятием «шаблон программы», с
алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в
среде ПиктоМир
знакомы с основными понятиями для выполнения
«Первые шаги с
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
роботом
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
Вертуном
по
платформекосмодрому» кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером»;
знакомы с алгоритмом действий при заполнении
шаблона программы в среде ПиктоМир;
знакомы с «алгоритмом» действий при запуске Игры
в среде ПиктоМир;
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
«Шаблон программы
в
среде
ПиктоМир»
ок
тя
бр
ь
не
1
де
ля
Беседа «Что такое алгоритм действий?»
Игровая ситуация «Запускаем Игру в среде ПиктоМир»
(планшет).
Беседа «Программа-лента для задания виртуального
Робота» Игровая ситуация «Шаблон программы в среде
ПиктоМир». ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП
(старшая)» Игра 2.5.1 Игровая ситуация «Алгоритм
заполнения шаблона программы в среде ПиктоМир»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.5. 3
ок
тя
бр
ь
не
2
де
ля
Игровая ситуация «Задание от программистов среды
«ПиктоМир»
Беседа-рассказ «Полочка с пиктограммами и шаблон
программы»
Беседа-рассказ «Панель с кнопками управления
Роботом в среде ПиктоМир»
Игровая ситуация «Запускаем Игру в среде ПиктоМир»
(на интерактивной доске)
Игровая ситуация «Составляем программу и управляем
ок
тя
бр
ь
не
3
де
ля
2
2.8
«Спасательный
патруль
«ПиктоМир» на
платформекосмодроме
робота Вертуна»
(непрерывное выполнение программы), «синяя стрелка»
(пошаговое выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт) на панели с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером в среде ПиктоМир;
знакомы с особенностями добавления пиктограммы
команд в шаблон программы при составлении программы для
управления Роботом
знакомы с набором команд робота Вертуна на полочке
с пиктограммами в среде ПиктоМир;
знакомы с предназначением «лабиринта» и «задания
для Робота в среде ПиктоМир»;
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с
заданием для Робота в среде ПиктоМир;
знакомы с основные понятиями при выполнении
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером»;
знакомы с алгоритмом действий при заполнении
шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную
команду, удалить ненужную команду из шаблона
программы);
знакомы с представление кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт) на панели с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером;
знакомы с особенностями добавления пиктограммы
команды в шаблон программы и запуски составленной
программы по управлению роботом Вертуном в среде
ПиктоМир.
роботом Вертуном в среде ПиктоМир»
Беседа «Кнопки панели управления выполнением
программы Роботов в среде ПиктоМир»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.6.1
Беседа-рассуждение «Для чего полочка с
пиктограммами в среде ПиктоМир»
Игровая ситуация «Полочка с пиктограммами команд
для робота Вертуна»
Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на
платформекосмодроме робота Вертуна».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.8.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(2-ая наклейка «Звездочка»)
но
яб не
1
рь де
ля
3
2.9
«Спасательный
патруль «ПиктоМир»
на платформескладе
робота
Двигуна»
2.10 «Спасательный
патруль «ПиктоМир»
на платформескладе
робота
Тягуна»
знакомы с набором команд робота Двигуна на
полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;
знакомы с предназначение «лабиринта» и «задания
для Робота в среде ПиктоМир»;
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с
заданием для Робота в среде ПиктоМир;
знакомы с основными понятия при выполнении
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером»;
знакомы с алгоритмом действий при заполнении
шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную
команду, удалить ненужную команду из шаблона
программы);
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт) на панели с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером;
знакомы с особенностями добавления пиктограммы
команды в шаблон программы и запуски составленной
программы по управлению роботом Двигуном в среде
ПиктоМир.
знакомы с набором команд робота Тягуна на полочке
с пиктограммами в среде ПиктоМир;
знакомы с предназначением «лабиринта» и «задания
для Робота в среде ПиктоМир»;
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с
заданием для Робота в среде ПиктоМир;
знакомы с основными понятиями для выполнения
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером»;
знакомы с алгоритмом действий при заполнении
шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную
Беседа «Полочка с пиктограммами в среде ПиктоМир»
Игровая ситуация «Полочка с пиктограммами команд
робота Двигуна»
Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на
платформескладе. Программа для робота Двигуна».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.9.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(3-я наклейка «Звездочка»)
не
де
ля
2
но
яб
рь
Беседа «Полочка с пиктограммами в среде ПиктоМир» но
Игровая ситуация «Полочка с пиктограммами команд
яб не
3
робота Тягуна»
рь де
Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на
ля
платформескладе. Программа для робота Тягуна».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.10.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(4-ая наклейка «Звездочка»)
4
2.11. «Спасательный
патруль
«ПиктоМир» на
клетчатом поле
экранного робота
Ползуна»
команду, удалить ненужную команду из шаблона
программы);
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт) на панели с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером;
знакомы с особенностями добавления пиктограммы
команды в шаблон программы и запуски составленной
программы по управлению роботом Тягуном в среде
ПиктоМир.
знакомы с набором команд экранного робота Ползуна
на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;
знакомы с предназначением «лабиринта» и «задания
для Робота в среде ПиктоМир»;
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с
заданием для Робота в среде ПиктоМир;
знакомы с основными понятиями для выполнения
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером»;
знакомы с алгоритмом действий при заполнении
шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную
команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)
знакомы с предназначением кнопки «зеленая
стрелка», «красная стрелка» на панель с кнопками
управления процессом выполнения программы компьютером;
знакомы с особенностями добавления пиктограммы
команды в шаблон программы и запуски составленной
программы по управлению экранным роботом Ползуном в
среде ПиктоМир.
Беседа «Алгоритм добавление команды в шаблон
программы с полочки с пиктограммами в среде
ПиктоМир» Игровая ситуация «Полочка с
пиктограммами команд экранного робота Ползуна»
Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на
клетчатом поле. Программа для экранного робота
Ползуна».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.11.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(5-ая наклейка «Звездочка»
но
яб
рь
не
4
де
ля
5
2.12 «Команда
«ПиктоМир»
вместе
с
роботом Вертуном
помогает устранить
последствия
метеоритного
дождя в
королевстве ЛунЛу».
2.13 «Как робот Вертун
помог осветить
посадочную полосу
гостям
королевы Лунлу».
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с
заданием для Робота в среде ПиктоМир
знакомы с основными понятиями для выполнения
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером»;
знакомы с алгоритмом действий при заполнении
шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк;
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт) на панели с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером;
знакомы с особенностями добавления пиктограммы
команды в шаблон программы из нескольких строк и запуски
составленной программы по управлению роботом Вертуном
в среде ПиктоМир.
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с
заданием для Робота в среде ПиктоМир;
знакомы с основными понятиями для выполнения
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером»;
знакомы с алгоритмом действий при заполнении
шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк;
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт) на панели с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером; - знакомы с особенностями добавления
пиктограммы команды в шаблон программы из нескольких
строк и запуски составленной программы по управлению
роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
Беседа «С какими заданиями уже справился
«Спасательный патруль «ПиктоМир»».
Беседа «Кто из роботов ПиктоМир сможет помочь
жителям королевства «ЛунЛу»
Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с
роботом Вертун помогает устранить последствия
метеоритного дождя в королевстве ЛунЛу».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.12.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(6-ая наклейка «Звездочка»)
де
ка
бр
ь
не
1
де
ля
Беседа «С какими заданиями уже справился
«Спасательный патруль «ПиктоМир»».
Беседа «Схему посадочной полосы платформыкосмодрома королевства ЛунЛу».
Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с
роботом Вертуном помогает осветить посадочную
полосу космодрома королевства ЛунЛу»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.13.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(7-ая наклейка «Звездочка»)
де
ка
бр
ь
не
2
де
ля
6
знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с
заданием для Робота в среде ПиктоМир;
знакомы с основными понятиями для выполнения
задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с
пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с
кнопками управления процессом выполнения программы
компьютером», порядком выполнения действий для
обнаружения неверной команды в составленной программе в
среде ПиктоМир;
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт), «синяя
стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово)
на панели с кнопками управления процессом выполнения
программы компьютером; - знакомы с принципом работы
Копилки выполненных команд при составлении программы
для управления Роботом в среде ПиктоМир; - знакомы с
особенностями заполнения шаблона программы с помощью
Копилки выполненных команд и запуски составленной
программы по управлению роботом Вертуном в среде
ПиктоМир.
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
2.15 «Новый космодром для одного задания: длинное, короткое решение;
королевства
знакомы с алгоритмом работы с Копилкой
ЛунЛу»
выполненных команд при составлении программы для
управления Роботом в среде ПиктоМир;
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт), «синяя
стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово)
на панели с кнопками управления процессом выполнения
программы компьютером - знакомы с порядком выполнения
действий для обнаружения неверной команды в составленной
программе в среде ПиктоМир; - знакомы с особенностями
2.14 «Как робот Вертун
помог осветить
платформукосмодром
гостям королевы
Лунлу».
Беседа «С какими заданиями уже справилась команда
«ПиктоМир»».
Беседа «Схему посадочной площадки
платформыкосмодрома королевства ЛунЛу». Беседа
«Копилка выполненных команд»
Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с
роботом Вертуном помогает осветить посадочную
площадку космодрома королевства ЛунЛу»
Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с
помощью Копилки выполненных команд»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.14.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(8-ая наклейка «Звездочка»)
де
ка
бр
ь
не
3
де
ля
Беседа «Новое задание для робота Вертуна»
Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с
Вертуном помогает осветить новый космодром для
жителей королевства ЛунЛу»
Беседа «Какая программа сбережет энергию Роботу?»
Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с
помощью Копилки выполненных команд»
Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с
помощью Копилки выполненных команд»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.15.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(9-ая наклейка «Звездочка»)
де
ка
бр
ь
не
де
ля
4
7
запыления шаблона программы с помощью Копилки
выполненных команд и запуски составленной программы по
управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
2.16 «Новый космодром для одного задания: длинное и короткое решение, разная
королевства ЛунЛу:
последовательность команд.
посадочная полоса-2»
знакомы с алгоритмом работы с Копилкой
выполненных команд при составлении программы для
управления Роботом в среде ПиктоМир;
знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы), «красная стрелка»
(сброс результатов выполнения программы, возвращение
робота в исходное положение на клетку старт) «синяя
стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово)
на панели с кнопками управления процессом выполнения
программы компьютером; - знакомы с порядком выполнения
действий для обнаружения неверной команды в составленной
программе в среде ПиктоМир; - знакомы с особенностями
заполнения шаблона программы с помощью Копилки
выполненных команд и запуски составленной программы по
управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
2.17 «Новый космодром для одного задания: длинное и короткое решение;
королевства ЛунЛу:
знакомы с особенностями действия «Исполнитель
посадочная площадка- команд
– выполняет команды», «Исполнитель программы –
1»
отдает команды, ориентируясь на программу, составленную
программистом»; - знакомы с предназначением кнопок
«синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы),
«зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы),
«красная
стрелка»
(сброс
результатов
выполнения
программы, возвращение робота в исходное положение на
Беседа «Схема лабиринта посадочной полосы с
заданием для робота Вертуна»
Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с
Вертуном помогает осветить посадочную полосу на
новом космодроме жителям королевства ЛунЛу»
Беседа «Какая программа сбережет энергию Роботу?»
Игровая ситуация «Одно задание – два решения»
Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с
помощью Копилки выполненных команд»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.16.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(10-ая наклейка «Звездочка»)
ян
ва не
2
рь де
ля
Беседа «Схема лабиринта посадочной площадки с
ян
заданием для робота Вертуна»
ва не
3
Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с
рь де
Вертуном помогает осветить посадочную площадку на
ля
новом
космодроме жителям королевства ЛунЛу»
Игровая ситуация «Одно задание – несколько решений»
Игровая ситуация «Проверяем правильность
заполнения шаблона программы пошагово»
8
клетку старт) на панели с кнопками управления процессом ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.17.1
выполнения программы компьютером;
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
знакомы с особенностями составления программы по (11-ая наклейка «Звездочка»)
управлению роботом Вертуном программы с помощью
кнопок «синяя стрелка», «зеленая стрелка» в среде ПиктоМир
для проверки правильности заполнения шаблона программы.
2.18 «Новый космодром для
королевства ЛунЛу:
посадочная площадка2»
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
одного задания: разная последовательность команд.
знакомы с особенностями действия «Исполнитель
команд – выполняет команды», «Исполнитель программы –
отдает команды, ориентируясь на программу, составленную
программистом», «программист – составляет программу для
управления роботом»; - знакомы с особенностями управлении
роботом Вертуном по игровому полу ориентируясь на
программу-ленту;
знакомы с особенностями выполнения команд робота
Вертуна на игровом поле ориентируясь на словесные
команды;
знакомы с особенностями поиска ошибки при
заполнении шаблона программы с помощью кнопки «синяя
стрелка» (пошаговое выполнение программы), «красная
стрелка» (сброс результатов выполнения программы,
возвращение робота в исходное положение на клетку старт)
на панели с кнопками управления процессом выполнения
программы компьютером;
знакомы с предназначением кнопки «зеленая стрелка»
(непрерывное выполнение программы) на панели с кнопками
управления процессом выполнения программы компьютером;
Беседа «Схема лабиринта посадочной площадки с
заданием для робота Вертуна»
Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с
Вертуном помогает осветить посадочную площадку на
новом
космодроме жителям королевства ЛунЛу» Игровая
ситуация «Одно задание – два решения»
Игровая ситуация «Проверяем правильность
заполнения шаблона программы пошагово»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.18.1
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(12-ая наклейка «Звездочка»)
ян
ва не
4
рь де
ля
9
знакомы с несколькими вариантами решения одного
задания: длинное, короткое решение;
знакомы с предназначением знаков-обозначений на
лабиринтах с заданием для Роботов;
знакомы с алгоритмом работы с Копилкой
выполненных команд при составлении программы для
управления Роботом в среде ПиктоМир;
знакомы с понятием «знак-повторитель», способом
шифрования длинной программы с помощью знакаповторителя;
знакомы с порядком выполнения действий для
обнаружения неверной команды в составленной программе в
среде ПиктоМир, используя кнопки «зеленая стрелка»,
«красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками
управления процессом выполнения программы компьютером;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Ползуном в среде
ПиктоМир.
знакомы с несколькими вариантами решения одного
2.20 «Команда «ПиктоМир» задания: длинное, короткое решение;
помогает роботам
знакомы с предназначением знаков-обозначений на
королевства ЛунЛу
лабиринтах
с заданием для Роботов;
распределить подарки
знакомы
с алгоритмом работы с Копилкой
на складах замка
выполненных команд при составлении программы для
королевы Лунлу.
управления Роботом в среде ПиктоМир;
знакомы с понятием «знак-повторитель», способом
шифрования длинной программы с помощью знакаповторителя;
знакомы с порядком выполнения действий для
обнаружения неверной команды в составленной программе в
среде ПиктоМир, используя кнопки «зеленая стрелка»,
«красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками
управления процессом выполнения программы компьютером;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Ползуном в среде
ПиктоМир.
2.19 «Команда «ПиктоМир»
помогает роботам
королевства ЛунЛу
доставить подарки в
замок королевы
Лунлу».
Беседа «Предназначение знаков-обозначений на
лабиринте для Робота»
Беседа «Знаки-обозначения на лабиринтах робота
Двигуна и
Тягуна»
Игровая ситуация «Определяем номер комнаты, чтобы
каждый Робот смог выполнить свое задание на складе
№1» Беседа «Алгоритм заполнения шаблона
программы с повторителем, используя Копилку
выполненных команд» Беседа «Предназначение знакаповторителя»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.19.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(13-ая наклейка «Звездочка»)
фе
вр не
1
ал де
ь
ля
Беседа «Команда «ПиктоМир» помогает составить
программы для управления Роботами склада №1
королевства ЛунЛу»
Беседа «Как знаки-обозначения на лабиринте помогают
составить программу для управления Роботом среды
ПиктоМир»
Игровая ситуация «Определи номер комнаты, чтобы
каждый Робот смог выполнить свое задание на складе
№2»
Беседа «Шифруем длинную программу с помощью
знакаповторителя»»
Беседа «Алгоритм заполнения шаблона программы с
повторителем, используя Копилку выполненных
команд» ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)»
Игра 2.20. Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(14-ая наклейка «Звездочка»)
фе
вр не
2
ал де
ь
ля
10
2.21
знакомы с несколькими вариантами решения одного
«Команда
с задания: длинное, короткое решение;
«ПиктоМир»
знакомы с предназначением знаков-обозначений на
вместе Двигуном
лабиринтах
с заданием для Роботов;
помогает
жителям
знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при
королевства
составлении программы для управления Роботом в клубе
ЛунЛу».
ПиктоМир; - знакомы со способом определения количества
повторяющихся «кусков» программы, используя лентупрограмму;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Двигуном в среде
ПиктоМир.
2.22
«Двигун помогает
команде
«ПиктоМир»
зашифровать
программу с
помощью
знакаповторителя».
знакомы с несколькими вариантами решения одного
задания: длинное, короткое решение;
знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при
составлении программы для управления Роботом в клубе
ПиктоМир; знакомы со способом определения количества
повторяющихся «кусков» программы, используя лентупрограмму;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Двигуном в среде
ПиктоМир.
Беседа
«Предназначение
знаков-обозначений
на
лабиринте для Робота»
Беседа «Знаки-обозначения на лабиринтах робота
Двигуна и
Тягуна»
Беседа «Исполнитель программ – Исполнитель команд –
программист»
Игровая
ситуация
«Что нужно программисту
клуба ПиктоМир, чтобы он смог составить
программу для управления Роботом?»
Игровая ситуация «Заполни свою ленту-программу
нужными пиктограммами команд».
Беседа
«Определяем
количество
повторяющихся
«кусков» команд в ленте-программе»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.21.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(15-ая наклейка «Звездочка»)
фе
вр не
3
ал де
ь
ля
Беседа «Что нужно программисту клуба ПиктоМир,
чтобы он смог составить программу для управления
Роботом?» Беседа «Как помогает лента-программа
определить количество повторяющегося набора команд в
программе?». Игровая ситуация «Заполни свою лентупрограмму нужными пиктограммами команд».
Игровая ситуация «Определяем количество
повторяющихся «кусков» команд в программе».
Игровая ситуация «Что произойдет с пиктограммами
команд, отправленными в Копилку, при переносе их в
шаблон программы с повторителем».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.22.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(16-ая наклейка «Звездочка»)
фе
вр не
4
ал де
ь
ля
11
2.23
«Команда
«ПиктоМир»
вместе
с
Тягуном помогает
жителям
королевства
ЛунЛу».
знакомы с несколькими вариантами решения одного
задания: длинное, короткое решение;
знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при
составлении программы для управления Роботом в клубе
ПиктоМир; знакомы со способом определения количества
повторяющихся «кусков» программы, используя лентупрограмму;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.
Беседа «Что мы можем узнать, рассмотрев карточку
«Лабиринт для Робота»?»
Игровая ситуация «Заполни ленту-программу нужными
пиктограммами команд для управления роботом
Тягуном». Игровая ситуация «Определяем количество
повторяющихся
«кусков» команд в программе»
Игровая ситуация «Заполняем Копилку выполненных
команд пиктограммами команд, используя
лентупрограмму».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.23
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(17-ая наклейка «Звездочка»)
2.24
«Робот
Тягун
помогает команде
«ПиктоМир»
распределить
подарки на складе
№1
королевства
ЛунЛу».
знакомы с несколькими вариантами решения одного
задания: длинное, короткое решение;
знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при
составлении программы для управления Роботом в клубе
ПиктоМир; знакомы со способом определения количества
повторяющихся «кусков» программы, используя лентупрограмму;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.
Беседа «Что мы можем узнать, рассмотрев карточку
ма
«Лабиринт для Робота»?»
рт не
2
Беседа ««Для чего нам нужны знаки-обозначения
де
«Исходное положение ящика», «Место, куда нужно
ля
задвинуть ящик»,
«Начальное положение Робота»?»
Беседа «Как нам может пригодиться лента-программа для
составления программы в шаблоне программы с
повторителем?»
Игровая ситуация «Заполни ленту-программу нужными
пиктограммами команд для управления роботом
Тягуном». Беседа «Почему важно Тягуна разворачивать
перед грузом в одну и ту же сторону»
Игровая ситуация «Определяем количество
повторяющихся «кусков» команд в программе».
Игровая ситуация «Заполняем шаблон с повторителем с
помощью Копилки выполненных команд»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.24
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(18-ая наклейка «Звездочка»)
ма
рт не
1
де
ля
12
2.25
«Команда
«ПиктоМир»
начинает помогать
жителям
королевства ЛунЛу
распределять
подарки-грузы на
складе №2 замка
королевы Лунлу».
знакомы с несколькими вариантами решения одного
задания: длинное, короткое решение;
знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при
составлении программы для управления Роботом в клубе
ПиктоМир; знакомы со способом определения количества
повторяющихся «кусков» программы, используя лентупрограмму;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Двигуном в среде
ПиктоМир.
2.26
«Команда
«ПиктоМир»
вместе
с
Двигуном
распределяет
подарки-грузы на
складе №2 замка
королевы Лунлу».
знакомы с несколькими вариантами решения одного
задания: длинное, короткое решение;
знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при
составлении программы для управления Роботом в клубе
ПиктоМир; - знакомы со способом определения количества
повторяющихся «кусков» программы, используя лентупрограмму;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Двигуном в среде
ПиктоМир.
Беседа «Почему нельзя составить программу, если на
схеме игрового поля нет знаков-обозначений?»
Беседа «Как определить, какой Робот клуба «ПиктоМир»,
поможет составить программу?»
Игровая ситуация «Заполни свою ленту-программу
нужными пиктограммами команд».
Игровая ситуация «Шаблоны программ бывают с разным
количеством клеточек»
Игровая ситуация «Определяем количество
повторяющихся «кусков» команд в программе».
Игровая ситуация «Составляем программу с помощью
Копилки выполненных команд, заполняя шаблон
программы с повторителем»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.25
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(19-ая наклейка «Звездочка»)
Беседа «Почему нельзя составить программу, если на
схеме игрового поля нет знаков-обозначений?» Игровая
ситуация «Лабиринт для Робота».
Игровая ситуация «Заполни свою ленту-программу
нужными пиктограммами команд».
Беседа «Почему важно при составлении программы
учитывать условия решения задания?»
Беседа «Одно задание – несколько вариантов решения»
Игровая ситуация «Определяем количество
повторяющихся
«кусков» команд в программе с помощью
лентыпрограммы».
Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с
повторителем, ориентируясь на свою ленту-программу».
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.26.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(20-ая наклейка «Звездочка»)
ма
рт не
3
де
ля
ма
рт не
4
де
ля
13
2.27
2.28
«Робот
Тягун
помогает составить
несколько
программ
для
управления
роботом
комнаты №3
склада №2
Королевства
ЛунЛу».
знакомы с несколькими вариантами записи решения
одного программы: способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при
составлении программы для управления Роботом в клубе
ПиктоМир; - знакомы со способом определения количества
повторяющихся «кусков» программы, используя лентупрограмму;
знакомы с наличием нескольких вариантов решения к
одной задачи: разная последовательность команд в программе;
знакомы со способом заполнения шаблона программы,
используя знак-повторитель, и запуском составленной
программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.
«Робот Вертун
помогает с
ремонтом корабля
«Звездная
бабочка»»
знакомы с несколькими вариантами записи решения
одной программы: короткая и длинная программа;
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
одной программы: разная последовательность команд; способом
шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
знакомы с заполнением шаблона программы с
повторителем, используя Копилку выполненных команд, и
запуском составленной программы по управлению роботом
Вертуном в среде ПиктоМир
Беседа «Почему нельзя составить программу, если на
схеме игрового поля нет знаков-обозначений?»
Беседа ««Для чего на карточке «Лабиринт с заданием для
Робота» изображены знаки-обозначения?»
Игровая ситуация ««Игровые дорожки с заданием для
робота Тягуна».
Беседа «Строим план действий Робота для выполнения
поставленной задачи»
Игровая ситуация «Заполни ленту-программу нужными
пиктограммами команд, проведя Робота по заданному
маршруту».
Игровая ситуация «Шифруем составленные программы с
помощью знака-повторителя»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.27.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(21-ая наклейка «Звездочка»)
Беседа «Какой робот среды ПиктоМир сможет помочь
нам составить программу для ремонта обшивки корабля
«Звездная бабочка»?»
Игровая ситуация «Определяем, сколько программ для
управления Роботами королевства ЛунЛу нужно
составить» Игровая ситуация «Составляем с помощью
Копилки выполненных команд программы для
управления роботом
Вертуном»
Беседа «Одно задание – несколько вариантов решения»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.28.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(22-ая наклейка «Звездочка»)
ап
ре
ль
ап
ре
ль
14
не
1
де
ля
не
2
де
ля
2.29
знакомы с несколькими вариантами записи решения
«Двигун и Тягун
одной программы: короткая и длинная программа;
помогают с
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
заправкой
одной
программы:
разная последовательность команд; способом
«Звездной бабочки»
шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
- знакомы с заполнением шаблона программы с повторителем и
запуском составленной программы по управлению роботами
Тягуном и Двигуном в среде ПиктоМир
2.30
«Робот Ползун
прокладывает
безопасный
маршрут для
«Звездной
бабочки»»
знакомы с несколькими вариантами записи решения
одной программы: короткая и длинная программа;
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
одной программы: разная последовательность команд; способом
шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;
- знакомы с заполнением шаблона программы с повторителем и
запуском составленной программы по управлению роботом
Ползуном, используя ЦОС ПиктоМир.
Игровая ситуация «Как Двигун и Тягун помогали с
заправкой корабля «Звездная бабочка»»
Беседа «Для чего нам нужны знаки-обозначения
«Исходное положение бочки», «Место, куда нужно
задвинуть бочку», «Начальное положение Робота»?» на
лабиринтах с заданием для робота Тягуна и Двигуна»
Игровая ситуация «Составляем с помощью Копилки и
ленты-программы программы для управления роботом
Тягуном и Двигуном»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.29.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир
(23-ая наклейка «Звездочка»)
ап
ре не
3
ль де
ля
Игровая ситуация «Как братья-близнецы реальный и
экранный Ползун проложили маршрут для корабля
«Звездная Бабочка»
Беседа «Знаки-обозначения на клетчатом поле Ползуна»
Беседа «Одно задание – несколько вариантов решения»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.30.
Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»
(24-ая наклейка «Звездочка»)
ап
ре не
4
ль де
ля
15
2.31
Фестиваль
начинающих
программистов в
клубе
«ПиктоМир»
знакомы с несколькими вариантами записи решения
одной программы: короткая и длинная программа;
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
одной программы: разная последовательность команд;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы с заполнением шаблона программы с
повторителем, используя Копилку выполненных команд и лентупрограмму - знакомы с запуском составленной программы по
управлению роботами ЦОС ПиктоМир.
Игровая ситуация «Одно задание – несколько вариантов
решения»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.31.
Вручение наклейки «Большая Звезда»
ма
й не
1
де
ля
2.32
Фестиваль
начинающих
программистов в
клубе
«ПиктоМир»
знакомы с несколькими вариантами записи решения
одной программы: короткая и длинная программа;
знакомы с наличием нескольких вариантов решения
одной программы: разная последовательность команд;
знакомы со способом шифрования длинной программы с
помощью знака-повторителя;
знакомы с заполнением шаблона программы с
повторителем, используя Копилку выполненных команд и лентупрограмму - знакомы с запуском составленной программы по
управлению роботами ЦОС ПиктоМир.
Игровая ситуация «Одно задание – несколько вариантов
решения»
ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.32.
Вручение грамоты клуба начинающих программистов
«ПиктоМир»
ма
й не
2
де
ля
16